Об уровнях осознания Игры (часть 2)
Юрий Исиченко
В первой части статьи была показана общая структура 8-уровневой модели осознания Игры и приведены описания первых 4-х уровней. Настало время описать остальные уровни.
5-й уровень – уровень одной модели.
До тех пор, пока ты не принял окончательное решение, тебя будут мучить сомнения, ты будешь все время помнить о том, что есть шанс повернуть назад, и это не даст тебе работать эффективно. Но в тот момент, когда ты решишься полностью посвятить себя своему делу, Провидение оказывается на твоей стороне. Начинают происходить вещи, которые не могли бы случиться при иных обстоятельствах ...
Смелость придает человеку силу и даже магическую власть.
Иоганн Вольфганг Гете
На этом уровне у игрока появляется четкая модель игры, ярко выраженный стиль. Процессы (страты, билды) носят сугубо подчиненный характер, выбираются из общей базы знаний в соответствии со стилем.
Появляется выраженный напор, агрессия, воля к победе, таран обстоятельств, желание и умение рисковать, ставить все на кон, как в игре, так и за ее пределами. Побеждает тот, кто больше этого хочет, появляется психология победителя. Борьба не с юнитами противника, а с самим собой.
В отличие от 3-4 уровней тут идет возврат к статике. Модель, стиль, это своего рода набор общих правил, отношение к своей игре в целом, понимание, как в принципе надо играть. Решения зачастую принимаются наугад, импульсивно, согласно выработанным принципам. «Если не знаешь, как лучше, сделай как правильней».
Можно сравнить это с кодексом чести, который не предполагает конкретных рецептов действий, а лишь регламентирует общие правила поведения, согласно которым в каждой конкретной ситуации формируется конкретный поступок. Правила сии могут быть как интуитивными (чаще), так и вербализованными, формулируемыми (реже).
Игроки с выраженной 5-кой отличаются уверенной реакцией на смену игровой ситуации, не тушуются, если их страты по каким-то причинам обламываются, ибо страты приходят и уходят, а стиль остается. Вообще 5-ка достаточно устойчива к гадостям всяким, реагирует на них четко, уверенно и зачастую единственно правильно.
Второе заметное отличие – напор, кураж, осознанный риск, смелость действий. Это чувствуется даже из реплеев, а из-за спины игрока чувствуется вдвойне. Умение увидеть слабое место и без особых размышлений попробовать его пробить. Когда, убив эксп терра, он, вместо того чтобы подождать и реализовать экономическое преимущество, идет и добивает терра на его базе, это вызывает восхищение с одной стороны и недоумение (зачем ?!) с другой стороны. Но его стиль того требует. В этом собственно его слабость. Хотя фортуна обычно на его стороне.
Третье отличие – игрок с 5-кой в отличие от 4-ки меньше заморачивается страховкой от пакостей оппонента, стремится передавить его, несмотря на все его ухищрения, появляется интуиция, подсказывающая, чего стоит опасаться, а чего нет. Из страт отдается предпочтение более-менее универсальным вариантам развития партии (впрочем, от стиля зависит). В этом тоже его слабость.
Удовольствие от игры формулируется в виде «Я смог, Я победил, Я продавил его, Я хотел победы больше, чем противник». Вот это ярко выраженное свое Я и составляет суть 5-го уровня.
Большинство джокеров, стремительно влетевших в мир большого Старкрафта, это носители ярко выраженной 5-ки. Череда новичков-чемпионов OSL как раз из этой породы.
Как все это ощущается изнутри могут сказать только сами игроки – носители 5-ки, думается ощущения сии довольно различны, поэтому выше я описал внешние проявления 5-го уровня. Что касается внутренних, то собственные ощущения от своей игры в тот короткий период, когда акцентированной была 5-ка, примерно следующие – в голове не крутятся мысли относительно страт, каунтеров и т.д., это все вбито в спинной мозг, плюс для этого просто нету ни времени ни мозгового ресурса. Я вижу карту, общую позицию на ней и психологически давлю изо всех сил по главным направлениям, ключевые слова – быстрее, лучше, оперативней, плюс отмечаю для себя зоны, где продавливаю я, и зоны, где продавливают меня. Игра воспринимается как борьба сквозь одеяло.
6-й уровень – уровень множества моделей.
Тот, кто знает врага и знает себя, не окажется в опасности и в ста сражениях. Тот, кто не знает врага, но знает себя, будет то побеждать, то проигрывать. Тот, кто не знает ни врага, ни себя, неизбежно будет разбит в каждом сражении.
Сунь Цзы
В условиях сильной конкуренции и большого числа опытных игроков 5-ка сияет недолго … стиль становится известен, любимые страты тоже, оппоненты начинают понимать, чего ждать, чего стоит больше бояться, а чего меньше.
На 6-м уровне конкретной модели/стиля уже нет, есть их множество. Если 4-ка коллекционирует страты и каунтеры к ним, то 6-ка коллекционирует стили игры. И стили эти выбираются под стиль оппонента. С кем-то лучше сыграть в макро-стиле, с кем-то в микро-стиле, с кем-то постратежить. На этом уровне идет соревнование с личностью оппонента, с его образом в целом, с его отношением к игре.
Простые психологические приемы, используемые 4-кой, здесь сменяются более глубоким психологическим давлением на противника. Не раз смотрел реплей-паки из десятка игр подряд одних и тех же оппонентов, во многих из них замечал один и тот же сценарий - в первых играх противостояние идет на равных, а потом один просто размазывает второго по карте, второго даже жалко становится, такой беспомощный.
Это достаточно характерное явление для противостояния 6-ки и 5-ки – под стиль 5-ки за некоторый период наблюдений за ней находится стилевой каунтер, он пускается в ход, и мораль оппонента вместо характерного для 5-ки значения +1 довольно быстро становится -1, он психологически разваливается, начинаются совсем тупые сливы.
Соответственно наоборот, активизированную 6-ку в такое положение загнать путем сливов крайне сложно (особенно если еще 4-ка сильная имеется), идет активный поиск и прощупывание оппонента, в последних играх сопротивление более скиловому оппоненту уже в разы сильнее, нежели поначалу, мораль наоборот поднимается.
Теория стилевых каунтеров заслуживает отдельной статьи, в интуитивном виде она у меня присутствует и не первый год успешно применяется, но для вербализации ее требуются дополнительные умственные усилия. Посмотрим, что получится в итоге.
Отличительной чертой 6-го уровня является стремление играть по-разному, экспериментировать со стилистикой, осваивать новые и новые методы подхода к игре, копировать других игроков, чей стиль показался интересным или эффективным.
Появляется аналитика более высокого уровня, сравнение стилей, стремление использовать гибридные варианты развития, позволяющие менять стиль игры по ходу оной. Особенно это заметно в серийных противостояниях до нескольких побед – стиль от игры к игре может меняться, в том числе с целями обескураживания соперника.
Например, первые 2 игры играются в микро-стиле с лобовой агрессией, рашами, дропами, а в третьей раш лишь имитируется, вводя соперника в заблуждение, реально идет жесткий отжор (быть может, со скрытыми экспами), и соперник просто обгоняется по темпу развития. Другой вариант – акцент на развитие технологическое, грейды всякие и технологии высокие под шумок лобового прессинга.
Причем результат тут формируется не только собственно из качества отжирания/развития, сколько из ступора оппонента, который настраивался на один характер партии, а на деле он оказался другой. Тут может возникнуть дезориентация, потеря концентрации, паника, неоптимальные действия, еще более усугубляющие его положение.
Стоит четко понимать, что использование агрессивных стратегий это не есть использование агрессивного стиля. Первое это продукция 4-го уровня, второе – продукция 6-го уровня. Отличие в том, что первое это настройки страт, динамика, план на игру или серию игр, а второе это настройки мозга, статика, загрузка себе в голову конкретного 5-уровневого стиля со всеми его достоинствами и недостатками. И у достаточно развитой 6-ки эти стили зачастую проработаны не хуже, чем у специализирующихся на них 5-ках, можно даже попутать. Отличие разве что в уровне куража и фарта, у 5-к он все-таки повыше.
Удовольствие от игры доставляют мысли вида «я понял противника, понял какой он, как он мыслит, чего он боится».
7-й уровень – уровень одного мировоззрения.
Войну надобно определять в соответствии со следующими пятью явлениями - первый называется Дао, второй - Небо, третий - Земля, четвертый - Полководец и пятый - Закон. Дао заставляет людей быть в полной гармонии с правителем. Небо заключает в себе инь и ян, холод и жару и порядок сезонов. Земля заключает в себе далекое или близкое, трудное или легкое, обширное или сжатое, смертельную или надежную местность. Полководец заключает в себе мудрость, доверие, гуманность, мужество и строгость. Закон заключает в себе организацию и предписания.
Сунь Цзы
На этом уровне пропадают не только процессы, но и модели, а появляется мировоззрение, мышление образами и ассоциациями. Игра начинает восприниматься как будто напрямую, без систематизирующих фильтров каких-то правил, концепций, чужих мнений. Появляется понимание ее внутренней динамики, скрытые резервы, широкий и ничем не ограниченный спектр вариантов и альтернатив.
Этот уровень несколько выделяется из остальных тем, что имеет свойство открываться когда угодно, в том числе начиная с первых шагов в освоении Старкрафта. И наоборот, может так не открыться ни при каком стаже игры.
Это уровень парадоксального мышления, уровень безумных идей, оригинальных действий, непредсказуемость и неукладываемость в какие-то структурные рамки.
Если игрок от горшка еще даже не 2 вершка, а уже что-то там выигрывает даже у достаточно сильных оппонентов, скорее всего это 7-ка.
Ключевое свойство 7-ки – как будто отсутствие логики в действиях, страты и приемы рождаются на ходу, причем могут в дальнейшем не повториться ни в одной партии, ибо 7-уровневое мышление не ставит целью систематизировать свои действия, уложить их в какую-то модель. Поэтому его невозможно стилистически скопировать, нет смысла конструктивно формировать свою игру на базе наблюдений за играми 7-к, можно лишь потягать какие-то конкретные фишки, четко понимая при этом, что разрабатывать технику и условия их применения придется самому, и результат может уйти от первоначального эскиза довольно далеко.
Впрочем, стоит понимать, что некая внутренняя логика у 7-ки все-таки присутствует, просто она, как правило, носит характер не структурного, а мировоззренческого характера, посему трудна в вербализации даже для самого носителя (не говоря уже о сторонних наблюдателях). Однако можно отмечать внешние признаки, по которым составить некую проекцию на младшие уровни и анализировать игру носителя 7-ки согласно ней.
Вторая отличительная черта 7-к – умение принимать правильные решения при недостатке информации. Вроде противник не виден, его действия и намерения непонятны, однако 7-ка как-то умудряется сделать именно то, чего противник боится (даже если он сам этого не знает). О таких игроках говорят «встроенный мапхак».
Третья отличительная черта – умение резко разворачивать ход партии. Вроде противник и развился лучше, и экспы посносил, и вообще давит, а вдруг рррраз … и он оказывается в позе раком. Почему так – иногда не совсем понятно даже из демки, не говоря уже об игре.
Развитие стратегий Старкрафта, появление новых страт и приемов, обычно начинается с таких вот 7-уровневых озарений, спонтанных оригинальных решений, которые потом замечаются младшими уровнями, и под них подводится структурная модель и практические рецепты.
В плане иллюстрации действий 7-ки особенно интересно наблюдать за играми 7-к с невысоким скилом, со слабой проработкой младших уровней. Более скиловый противник реально тупит, пропускает какие-то уколы, принимает неоптимальные решения, становится как будто не в состоянии понять общестратегическую обстановку. В итоге этой игры как будто двух нубов сильнее оказывается тот, кто к ней более привычен …
8-й уровень – уровень множества мировоззрений.
Последний и самый высокий уровень можно охарактеризовать как абстрактное любопытство. Уже не интересны страты, приемы, стили и т.д., а интересны люди, которые интересуются всем этим. И чем необычней эти люди, тем больше к ним интерес.
8-ка это своего рода коллекционер мировоззрений разных игроков. Может часами копаться в разного рода форумах, посвященных Игре, трепаться с людьми на эти тематики, причем от госу до нубов, особой разницы между ними не видит. Заинтересовать может кто угодно и что угодно, ограничений сферы восприятия практически нет.
Впрочем, интерес этот он скорее не конкретно к тому, что люди говорят и делают, а к тем ассоциациям, которые в связи с этим возникают в носителя 8-ки.
Соответственно, поэтому наиболее интересны 7-ки, как начинающие, так и сложившиеся, ибо они производят интересные 8-ке идеи чаще остальных. При некотором опыте наблюдений 8-ка уже в состоянии классифицировать этих 7-к, ибо, несмотря на всю их необычность, они в достаточной степени интуитивно понятны, можно найти параллели между ними, сходства, различия, можно уложить их на разные этапы развития Игры.
Большой интерес для 8-ки представляет эволюция сознания игрока, процесс его становления в динамике, процесс развития коллективного сознания игроков, процесс эволюции самой Игры, какие-то внутренние закономерности этого тандема Игра-игроки.
Рассуждения характеризуются ассоциативностью, аналогиями, сравнениями, мысль от мелкого тычка может уплыть далеко от обсуждаемой тематики, причем ход ее будет понятен только ее автору.
Четвертый этаж трансформации
Комментарии к слайду
Нет комментариев